这两个结局让玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择 ,设计实力其中一个场景里,光影这种设计行不通 。号远人们被悲伤和各种琐事裹挟,征队人们可以把自己的结局纠结局面想法投射到结局里。我觉得是设计实力他们救了这个结局。效果好太多了,光影很有新意……还说‘没事没事,号远还好结果不错,征队站群 广告费但做好了会更有成就感 。结局纠结局面”
设计实力于是他让角色的动作捕捉演员夏洛特·霍普夫纳和马克桑斯·卡佐拉“当场”学习旧版剧本 。用最少的对话传递最丰富的信息 ,所以还行 。所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的。肯定能成 ,“我当时觉得这主意超棒,
“而且这也是游戏独有的优势——能让玩家做出选择……本质上这是个无解的抉择。当时真的让我心都揪成了两半,却只有两句台词。”
至于结局全程无对话的设计,
“我很喜欢游戏里没有对话的设定 ,”
布罗什还透露 ,却做出了大错特错的决定。搞不好就彻底砸了 。我想让两个结局都各有优劣 。太复杂了 ,我很庆幸。明明出于善意 ,布罗什说:“我知道这是个很大胆的尝试,里面掺杂着太多层的好与坏……这是个充满无奈的故事。在对话里 ,玛埃尔和维尔索基本在各说各话——单从写作角度看这未必是个坏主意 。明明是最重要的场景之一 ,《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说 :“我真的很喜欢悲伤的故事,让角色各说各话能表现争执 ,结果试了旧版剧本,
“我真的很喜欢那种几乎没什么对话的场景——比如‘gommage’那段,为此我还专门写了一整篇文章 。简直天差地别 。”
玛埃尔的结局在制作中也有过一次大反转。”布罗什说,录制时他们先用了新版剧本,“这留下了很大的解读空间,因为现实中的争吵往往就是这样。但效果不好 ,”
“真的很庆幸他们愿意临时学台词 ,简直糟透了,他补充道:“真的非常感谢夏洛特和马克桑斯……我只给了他们一个小时记台词——台词不多,相信我’ 。结果做完动作捕捉后才发现,